:strip_exif():quality(75)/medias/590/5a1789e55846f0d16a8831e1f2369baf.jpeg)
Firma konsultan manajemen Bain & Company baru saja merilis laporan mengenai industri game untuk tahun 2024. Dalam laporan berjudul "Gaming Report 2024", terungkap bahwa pendapatan global dari game telah mencapai 196 miliar dollar AS (setara Rp 3.000 triliun) sejak tahun 2023. Angka ini lebih tinggi dibandingkan dengan total pendapatan dari streaming video (114 miliar dollar AS/Rp 1.750 triliun), streaming musik (38 miliar dollar AS/Rp 584 triliun), dan box office film (34 miliar dollar AS/Rp 522 triliun).
Bain & Company memproyeksikan bahwa pendapatan game global akan tumbuh sekitar enam persen per tahun hingga 2028, didorong oleh pertumbuhan mobile gaming yang kini mewakili lebih dari setengah pasar game. Pertumbuhan ini didukung oleh semakin terjangkaunya smartphone dibandingkan konsol atau komputer (PC).
Laporan ini juga menunjukkan bahwa lebih dari separuh gamer dari 5.000 responden yang diwawancarai menonton serial televisi atau film yang diadaptasi dari game dalam setahun terakhir. Angka ini mencerminkan peningkatan 10 persen dibandingkan tahun 2022, sehingga permintaan dan penawaran game semakin meningkat. Survei dilakukan di enam negara, termasuk Brasil, Indonesia, Jepang, Uni Emirat Arab, Inggris Raya, dan Amerika Serikat.
Adaptasi serial televisi atau film dari game terbukti mendorong pemain untuk mencoba game aslinya. Rata-rata jumlah pemain bersamaan (average concurrent users/ACU) meningkat sebesar 28 persen enam bulan setelah perilisan adaptasi tersebut. Contohnya, perilisan serial televisi Resident Evil di Netflix pada 2022 meningkatkan ACU game Resident Evil 2 di PC sebesar 62 persen. Selain itu, film Sonic the Hedgehog yang dirilis pada 2020 meraih lebih dari 300 juta dollar AS di box office dan meningkatkan ACU game Sonic Adventure sebesar 56 persen.
Survei Bain & Company mengungkapkan bahwa 52 persen responden bermain game secara rutin, dengan 80 persen di antaranya berusia dua hingga 18 tahun. Gamer muda menghabiskan 30 persen waktu hiburannya untuk bermain game. Sementara itu, meski pasar gamer berusia 45 tahun ke atas lebih kecil, potensi mereka cukup besar, dengan 31 persen di antaranya mengidentifikasi diri sebagai gamer. Responden berusia lebih tua menghabiskan 40 persen waktu hiburan mereka untuk menonton televisi.
Demografi gamer muda menjadi kunci pertumbuhan pasar game, mengingat mereka lebih cenderung mengeluarkan uang untuk pembelian game dan konten dalam game (in-app purchases/IAP).
Dalam hal genre, game immersive seperti Roblox dan Fortnite semakin populer. Sekitar sepertiga gamer yang disurvei menyebut game jenis ini sebagai favorit mereka, terutama di kalangan gamer di bawah 18 tahun yang mencapai hampir setengah. Banyak dari mereka melihat game immersive sebagai komunitas sosial, mirip dengan cara orang dewasa menggunakan platform perpesanan seperti WhatsApp dan Facebook.
Gamer yang terlibat dalam aktivitas sosial di luar gameplay utama menghabiskan uang lima kali lebih banyak per jam dibandingkan gamer yang hanya fokus pada permainan. Dengan demikian, lingkungan game immersive menjadi pusat aktivitas sosial dan hiburan bagi generasi muda yang akan memasuki usia dewasa.
Bain & Company memprediksi bahwa gamer muda ini akan tetap terlibat dalam dunia game saat mereka dewasa, terus menginvestasikan waktu dan uang, serta menuntut lebih banyak fitur dari pengembang game.